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本帖最后由 3055303804 于 2024-2-16 11:58 编辑
" _$ K* K; \- Z4 [5 u: ?7 k; u( n2 O, V8 p7 n* u(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
写在前面 首先,这里是基于已经注册了TapTap开发者,并上架了应用的情况,在应用中接入Tap自家的广告,Tap自家的广告有很多种类型,大部分广告要用户点击才会计费(除了Banner),这里以eCPM最高激励视频广告为例,给大家演示再Unity中接入Tap广告SDK的流程。 1.下载SDK配置项目 ; U! p" |" f) k) _% g# C/ K, q4 I(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/9d18a0739be6a02914d279d79f4d51b0483438496.png 点击头像进入Tap广告联盟的主页,第一次进入需要验证填写相关信息,验证成功之后进入以下界面
3 B+ P0 Z% ]- v. y, z' V https://article.biliimg.com/bfs/article/80b671fd613fbd42551e7095f4a82144483438496.png1 R; k1 k1 G- Y# D) D1 }(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/4aa545dccf7de8d4a93c2b2b8e3265ac0a26d216.png 点击接入中心找到对应的SDK,下载导入Unity并查看SDK接入文档 https://article.biliimg.com/bfs/article/26a832ff3ca3497d856381e64154d6f7483438496.png- Z( W* |$ L5 o% s4 P(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/d8d9effccaea377952c0a0f725569be8483438496.png 当前使用的Unity编辑器版本是2020.3.45,文档中有对应的Unity版本和Android API要求,如果Unity编辑器是2020.3.15之前的版本还需要对Gradle进行相关操作,这里就不演示了,大家按照文档中的要求修改即可。 https://article.biliimg.com/bfs/article/d054e59d069c0a40e5f950970a216352483438496.png, ^" ?0 d$ S+ t& F8 U! ~4 p& Y(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/4aa545dccf7de8d4a93c2b2b8e3265ac0a26d216.png 这里只介绍Unity 2020.3.15及之后的版本在项目中对应的修改 1.1 设置Mininum API Levelhttps://article.biliimg.com/bfs/article/80ffba9b5c887a0f635ac75487368273483438496.png1.2 生成相关文件并添加依赖https://article.biliimg.com/bfs/article/cbfdb2036f036d900490c2d8854cf464483438496.png无论 Unity 版本都添加一些原生依赖库:在 Project Settings -> Player -> Android Tab -> Publish Settings -> Build,勾选Custom Main Gradle Template 将以下更改应用于生成的这个文件: Assets/Plugins/Android/mainTemplate.gradle dependencies {1 e& c* ^8 u4 `$ j$ p* A/ h. P1 }(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar')" _& C5 d- Q7 s1 Z/ [(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
// 加入的依赖库-开始, j( I; ^1 N' f(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation 'io.reactivex.rxjava2:rxandroid:2.0.1'5 G, w3 D' ]7 J& e' E(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation 'io.reactivex.rxjava2:rxjava:2.0.1'; O* a# o1 v9 E: @/ U7 W/ T1 O' _4 a(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation 'com.squareup.okhttp3:okhttp:3.12.1'
- j' C9 I$ ~6 o" m/ V h! {4 m implementation "com.android.support:appcompat-v7:28.0.0". a9 r1 i! m9 g/ w7 B$ ] \- ^9 U+ x(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation "com.android.support:support-annotations:28.0.0"
0 R& Y: d0 C. T* s5 ?1 v implementation "com.android.support:support-v4:28.0.0"
3 A5 c$ e/ E6 Z6 T+ U# A: ]/ P implementation "com.github.bumptech.glide:glide:4.9.0"
8 u) R9 N3 X: ~1 h implementation 'com.android.support:recyclerview-v7:28.0.0'+ I1 W8 e) ?6 j(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
// 加入的依赖库-结束
& y& W/ i0 U( L9 M1 N3 f// 下面这行是 Unity 的 mainTemplate.gradle 自带的,帮助定位插入位置
: f: U8 ]! y8 f, k// **DEPS**% k" `+ F4 ~! ~% l" ~(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
}无论 Unity 版本都需加入 Android 相关权限申请,在 Project Settings -> Player -> Android Tab -> Publish Settings -> Build,勾选Custom Main Manifest。 将以下更改应用于生成的这个文件: Assets/Plugins/Android/AndroidManifest.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>" S& M b* g. b4 x(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<manifest
: T8 I3 n' ~& L% I7 m3 k xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
. u- G/ U9 U* i0 \ C: V6 { package="com.unity3d.player"
z5 L" v9 p& A7 o% K6 h/ z* J xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools">* A: q; s$ _4 I) Y8 `- U6 p(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
2 }; r6 R3 Y9 O7 Q/ V <!-- TapAd 必须的权限-开始 -->
' ^+ s, x0 X3 O* n <!-- TargetVersion 31 及以上 通过时,需要该权限) deviceName 和下面的 BLUETOOTEH 互斥-->
0 L4 i$ J% ~7 B$ i) y" s. a <uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH_CONNECT"/>
, ?0 _8 J" F4 n, Y; L1 d <!-- 广告获取坐标(经度、纬度、精度半径(米)、获取时间 毫秒)精准推送 -->; [0 |; [4 t T3 V- b2 H(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION"/>
8 i& d) M" D9 E+ N, T+ o <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_COARSE_LOCATION"/>1 Z$ h2 c, P0 q' n0 c, ~5 C6 s(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- IMEI 、序列号、MEID 、IMSI 、 ICCID 等信息。TargetSdkVersion 4 以及更高需要申请 -->
3 `# A: b6 ^+ T0 V' g <uses-permission android:name="android.permission.READ_PHONE_STATE"/>' x" i" O, |/ d$ o4 d(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- TapAd 必须的权限-结束 --> U: A# ?6 ]0 n) g! O5 P/ ^(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
7 Z' M7 d+ E/ j9 K+ f0 ~(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- TapAd 可选择权限-开始 -->
% e# t: a) Y# C <!-- 获取网络状态信息 -->
1 v0 q) N- `& O2 u: M B0 q <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE"/>
1 d$ L% B) m/ p2 u; \ <!-- 获取安装应用列表 Android 11 及以上版本才需声明,Android 11 以下版本无需申请 -->/ j/ D, D5 d5 [2 n* w; t(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.QUERY_ALL_PACKAGES"/>
" F/ W7 s3 r3 s, W5 C <!-- (targetVersion 31 以下)deviceName 和上面的 BLUETOOTH_CONNECT 互斥-->% \1 w' m& b S& S0 W(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH"/>. t6 O( N7 n; a% B8 }8 b/ l! \% M(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- 允许应用请求安装软件包 -->
; x& @4 D, _% z, U3 [ <uses-permission android:name="android.permission.REQUEST_INSTALL_PACKAGES"/>
5 i0 q7 V7 i4 W4 r6 N1 C1 C <!-- TapAd 可选择权限-结束 -->
+ M1 o0 l0 w7 r! g! B+ G ...2.为对应的应用创建广告+ R2 h3 U0 J/ f& T$ G P+ h(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/829a1c4f1fd969cd3d4259d1ba0f2b5f483438496.png 在流量管理菜单目录下可以创建广告,以及实时查看广告的播放次数和预计收益。
6 v3 |! q0 b; m 媒体管理:用来创建一个或多个你想投入广告的具体应用,可实时开关
/ J$ d# `/ P( Z https://article.biliimg.com/bfs/article/57173085881deedaecba2479ac027df1483438496.png 点击新建媒体,填入对应信息; o* n u/ k8 C+ y: ^/ h(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/4aaa3d3ccf0c66f55de5d94cb355ba18483438496.png 说明一下,这里可以为tap应用创建的广告类型有两种,一种测试广告,一种正式广告,测试广告可以和正式广告一样加载播放,但是没有收益,一般供开发者测试使用,但实际上我们可以创建正式广告来测试,在实机测试无误后再提交审核。 https://article.biliimg.com/bfs/article/4aa545dccf7de8d4a93c2b2b8e3265ac0a26d216.png 这里的SHA1值跟我们的Android签名文件有关,我这里使用的是默认的签名,具体的SHA1值获取流程可以参考官方文档:https://developer.taptap.cn/docs/sdk/tap-adn/faq/,默认的Android签名密钥库是 debug.keystore。 https://article.biliimg.com/bfs/article/15a49b8ef01365190c2f5ed74422d940483438496.png 这里创建的是正式广告,创建成功之后就会有媒体名称和媒体ID,以及媒体密钥,后面会提到这些关键参数的用处。
" Y6 K* m: }! D: ?9 j/ D, Shttps://article.biliimg.com/bfs/article/d464b29b9692284f8a1cee6db3eb4f5a483438496.png推广位管理:为对应应用创建需求的广告类型
' C9 P- m% o7 ~# O8 P8 hhttps://article.biliimg.com/bfs/article/8d4bbde587de6406258da2bae3a798ef483438496.png
2 t8 A7 b) V: h9 [3 X( x) A5 o6 n- D* ohttps://article.biliimg.com/bfs/article/af3a351d7fe559a2e96eb2b8d6bf51b5483438496.png
2 ^+ E+ i! J6 m8 l; Uhttps://article.biliimg.com/bfs/article/cdc6b732d33b34e6057159b7909b32d0483438496.png
) H' J1 k% _. z9 e( g- w9 L7 `% U6 _ 实际上就是创建你需要的广告类型和一些相关参数,创建好之后每个广告会有一个对应的ID,后面会使用到这个关键参数。在后续从代码中拉取广告的时候,就是通过你所创建的媒体(应用)ID和广告的ID,来确定Tap给你的具体哪个应用推送具体的哪个广告。 https://article.biliimg.com/bfs/article/0212ce70607036a720d5472eab900a85483438496.png 我们当前就是在设置提供广告填充的桥梁,设置完成后在Unity项目中完成发起广告请求这个流程。 3.发起广告请求 在此之前要介绍一个所谓广告加载和播放的“常识”,就是广告的加载流程:4 \9 Y, }- p% A5 d& y+ p(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/ae513343a7d87d6dd0366c6a5c81dc51483438496.png 初始化->请求隐私权限->上报用户行为(可选)->加载广告->展示广告(Show) 后续重复加载广告和展示广告即可,这两个流程我习惯绑定在一起,上面广告的执行流程存在一定的先后顺序,要避免广告没有初始化完毕就加载广告的这种错误,广告测试需要实机,能实机就别用模拟器。 https://article.biliimg.com/bfs/article/0672ee34dfcf1baeabf4dd2d1ce2d766483438496.png 将Tap ADN Unity SDK 导入Unity工程中之后,会有一个场景TapAdDemo,这边现成Demo里的脚本是可以直接拿来使用的(使用前务必认真研读脚本,梳理逻辑)。 public void Init()5 U( a+ `! N x% o& y/ B0 K, K( |(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
{4 `4 _4 h2 L) \+ m G$ Q(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
TapAdConfig config = null;
! a0 H8 N/ }6 X9 v! N/ `5 @( h/ d ICustomController customController = null;
8 D! M1 Q; G5 l- F* j
8 L" P4 n' U1 T" ` config = new TapAdConfig.Builder()
9 T- d+ \8 F( G0 s6 g .MediaId(your_media_id) // 必选参数,为 TapADN 注册的媒体 ID
5 H8 q; A1 U5 T, c .MediaName(your_media_name) // 必选参数,为 TapADN 注册的媒体名称
) E2 i7 F" _% m& d- Z .MediaKey(your_media_key) // 必选参数,媒体密钥,可以在 TapADN 后台查看(用于传输数据的解密)
, S, B3 N I8 ]+ |8 y' x .MediaVersion("1") // 必选参数,默认值 "1"
9 |3 ~0 ?6 H0 ~) m .Channel(your__channel) // 必选参数,渠道+ L( p, W+ \, v3 s* @(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
.TapClientId(your_tap_client_id) // 可选参数,TapTap 开发者中心的游戏 Client ID 3 o+ R/ y2 h U; @5 s' m# b9 _' |( o* p(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
.EnableDebugLog(false) // 可选参数,是否打开原生 debug 调试信息输出:true 打开、false 关闭。默认 false 关闭
1 P: ?; o/ p8 g/ g p) C. X" y4 U .Build();5 a! ?& M$ X1 R! y5 s0 v* N5 X& N! S(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
customController = new FormalCustomControllerWrapper(this);
( T2 U# @8 g% R& x! g# F2 K TapAdSdk.Init(config, customController);: a9 j* w. m1 P2 o- c# B( w(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
ShowText("初始化完毕");
5 x% r& E' q+ F7 Q}按照要求填入指定参数: https://article.biliimg.com/bfs/article/ec432d23dd1adc982ec8dbe363e15801483438496.png这里之前没有提到过的TapClientId可以点击你的应用进入游戏服务的应用配置窗口查看 https://article.biliimg.com/bfs/article/798b5a3214fc959b0ca21ee22132d532483438496.png做完这一步相当于绑定了你需要投放广告的应用,接下来就要绑定具体投放的广告类型了:4 x' H6 B4 }* j" _2 h(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/b0adcc5dc2bd2e7a14bd657a9caa4df0483438496.png 这边是激励视频广告,所以我把模板中激励广告的ID替换成自己的。这样就完成了发起广告请求的准备工作。我们只需要在合适的时机执行广告加载的流程,后续重复加载和播放即可。 广告初始化: https://article.biliimg.com/bfs/article/f1ccc6806f5a080566768d05b80ece20483438496.png请求用户权限: https://article.biliimg.com/bfs/article/18028e9097fea0b799c28d9947653762483438496.png上报用户行为(可选): https://article.biliimg.com/bfs/article/7405aac1639e11875c137ef2dc2fbb34483438496.png加载激励视频广告: https://article.biliimg.com/bfs/article/7a5d7ed5e3f096ab3fe64c28df8b80c8483438496.png 这里在加载完广告后会有个回调,所以我把加载广告和播放广告绑定在了一起,这样就不会出现广告没有加载完毕就执行了播放广告方法的问题。 https://article.biliimg.com/bfs/article/6e7414546fea5d8605a9327ac6909414483438496.png
- \- F3 a5 h& Q& x4 V% d播放激励广告: https://article.biliimg.com/bfs/article/a4df15e0f26b2f5ce708aa84685b2e51483438496.png 同样的,播放激励广告也有回调方法,我们在自己所需位置加入执行的回调方法即可。这边观看激励视频广告的奖励设置的在广告成功播放完毕后。 https://article.biliimg.com/bfs/article/325cf1f211a34a33d311382919c8c68b483438496.png 以上广告加载流程按正确先后顺序执行,即可打包到实机测试。测试工具中可以查看广告的播放数据。 https://article.biliimg.com/bfs/article/9579f5b8dae04564c3bad1f0933c9128483438496.png 这边刚好谈谈对广告的理解,广告的类型以及广告是以何种方式呈现在玩家面前是有学问的,Banner悬浮广告容易让游戏应用看起来廉价,莫名其妙的弹窗广告会降低玩家的好感,在哪个位置以怎样的方式接入怎样的广告是值得大家去仔细斟酌的。甚至不夸张的说在项目开发时就可把广告功能设想好。 ( A. x6 Z( u0 K5 \; u(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
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